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Gudvibz 
2* Común
7/1 Cura 1 Max. 6
Nueva 2* que se suma a la fila de los Roots, perfecta para esas semanas donde Arno esta prohibida.
El primer déficit que se ve a primera vista es su maximo de 6. Es un maximo demasiado corto ya que primero que nada tienes que ganar con la carta para que se activen la habilidad, segundo el oponente tendra que tener si o si cartas de alto daño para que la habilidad surga efecto y tercero mas aun se hace dificil esta tarea si tienes en tu mano a YookieArnoJeena, o las tres juntas!
Uff...en fin... si el oponente llega a tener cartas de mucho daño, siempre podras tener en tu mano algun reductor para que tus vidas se mantenga a un proximo de 6. Luego rematas con una carta ofensiva y ya ganas. Pero creo que solo se vera como un relleno el los decks porque su misero daño no conviene mucho, ademas, siempre existe la posibilidad de que Arno este permitida junto a Jeto y ya con estas 2 cartas tienes para hacerte un mono deck. Pero si lo tuyo es el poder y te sobran reductores con Jeena y YookieGudvibz siempre estara ahi esperando el momento.

CrunchyDusk - Imperator - Magic Urban 

Ngrath - una 7/3 con -3 Vida Adversario mínimo 4 y -8 Ataque Adversario mínimo 3.

- Unos stats más que aceptables de 7/3 para 3*
- Gracias a su habilidad se puede volver un virtual 7/6 en los primeros rounds.
- El bonus Sakrohm siempre ayuda a la hora de contar el ataque.
- Muy útil cuando SigmaUranus o Murray estén prohibidas.

- Su habilidad es de mínimo 4 lo que hace que su aprovechamiento disminuya entre menos vida tenga el rival.
- Obviamente UranusSigma y Murray van por delante de él.
- Contra un Stop Habilidad se queda en 7/3, sigue sin ser malo pero le quitan una gran habilidad.

Conclusión: 8.5/10: Ngrath (al parecer los Sakrohm vuelven a atacar con eso de los nombres impronunciables, jaja), es una gran carta, con parámetros sólidos y una habilidad que sirve de mucho en ELO y Type 1, Su único gran inconveniente sería la competencia en el clan ya que el Sakrohm cuenta con SigmaUranusMurray... incluso algunas otras como Corrina y lógicamente depende de cuál escojamos. Ésta carta se puede sumar a las filas de las excelentes opciones de 3* entre losSakrohm. Muy recomendable!

CrunchyDusk


GP-Somber - Veteran - Gangsta paradise 

-Nombre: Ahkab(Piranas)
-2* 2/1 Habilidad Desbloq. a 5* * * * *
-3* 4/2 Habilidad Desbloq. a 5* * * * *
-4* 5/4 Habilidad Desbloq. a 5* * * * *
-5* 6/8 Habilidad: "Derrota: +3 Pillz"
-Página para ver los nuevos personajes: http://urdb.kirlad.net/
Excelente acompañante que recientemente se ha unido a los 
Piranas. Con esta carta y con Bonnie Ld, los Piranas han más que demostrado que son los auténticos reyes de los pillz. 
Lo más relevante de la carta es su habilidad, una auténtica bestia en cuanto a la ganancia de pillz, ya que podemos ganar 4 de golpe sin mover uno solo de los nuestros, y si luego tenemos en cuenta sus daños, el adversario se ve obligado a gastar pillz, ya que 8 intimidan, por lo que la podemos mandar como bluuf para enlazar nuestra estrategia desde el primer momento del combate, o mandarla con unos pocos pillz (o con bastantes) para infligir esos 8 daños. Personalmente, es mejor ir a lo seguro, como bluuf, ya que el adversario está obligado a gastar pillz para pararla, más los 3 que ganamos por su habilidad podemos entablar una enorme diferencia, y si luego tenemos en la mano cartas como
 Hawkins, para seguir reduciendo la reserva de pillz del adversario, u otras cartas como Scubb o Bonnie Ld, que siguen manejando pillz... me puedo hacer un quebradero de cabeza tan solo de pensar la multitud de cosas que le hacemos al adversario. Eso sí, hay que saber usarla. Si la usamos para meter daños, usa la mitad, el adversario se cree que la pondrás con unos pocos, pero no con tantos, entonces le metemos esos 8 dañitos. ¿Si perdemos? Tranquilos, ganamos 3 pillz.

No hablo de su poder, es irrelevante la función de la carta. Altamente recomendable en salas
 survivor.


 
CrunchyDusk - Imperator - Magic Urban 
Karen - una 7/4 con Anular: +3 Vida Adversario mínimo 0 y -2 poder adversario mínimo 1.

- Unos buenos stats de 7/4 par sus estrellas.
- Contra un Anular Habilidad es capaz de quitar 7 vidas y hacer K.O. ¡por sólo 3*!
- No sólo eso, la clave de Karen es que, mientras Robb y Randy sufren un poco contra un Anular Habilidad debido a su bajo poder, Karen es capaz de eliminar de raíz a cartas ¡incluso al nivel de Rolph .
- Si no hay un Anular Hab. a la vista, 4 daños siguen siendo más que aceptables para 3*
- Una carta muy bien ilustrada a mi parecer  .

- Cuando no haya población de Anular Habilidad en ELORobb y Randy son opciones, aunque menos sólidas, mejores gracias a sus respectivas habilidades.
- Contra un reductor de daños con mínimo de 1 o 2, Karen no tiene razón para ser utilizada con más de un par de pillz lo que la hace susceptible a perder o a derrochar.


Conclusión: 8/10: ¡Gran carta! Lo único que es lamentable de Karen es su baja flexibilidad al tener una habilidad por Anular, pero es una de las cartas que mejor maneja este tipo de habilidades ya que posee unos stats muy buenos con lo cual es fácil infligir su reducción de vida en caso de ser posible. Otro de los factores que le quita posibilidades a Karen es la baja pero importante competencia en el clan. No hay ninguna razón para menospreciarla. ¡Fantástica carta, muy recomendable!

CrunchyDusk





 
 
 




Comentarios hacia esta página:
Comentado por Duelista971, 11-09-2011, 19:05 (UTC):
actualizense esas cartas son re viejas



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